iralebedeva.ru :: зелёный коллаж с цветами

КОНТАКТЫ

E-mail: ira.alma@gmail.com
iralebedeva.ru :: зелёный коллаж с цветами
опубликовано 18.04.2004 (г. Алма-Ата)


КАБИНЕТ ИНФОРМАТИКИ. АШЮ «БЭСТ». 2002—2004 год. Былое и думы...

ЗАОЧНАЯ ШКОЛА

Актуальность проблемы:
В наши дни очень острой проблемой является оснащение школьных кабинетов информатики компьютерной техникой, которую можно было бы периодически обновлять (абгрейдить). То есть техникой, которая будет идти в ногу со стремительным развитием всевозможных технологий (объектно-ориентированное программирование Delphi, C++, JavaScript, ActionScript… или, например, серьёзная работа с графикой Adobe Photoshop, CorelDRAW, AutoCAD…). Все перечисленные выше программы очень требовательны к ресурсам машины и далеко не все школы могут позволить себе такое дорогое удовольствие. Однако творческий потенциал преподавателей и учащихся не может пребывать в замороженном состоянии и безвольно придерживаться стандарта (который, на мой взгляд, в силу специфики предмета должен бы претерпевать изменения ежегодно и, самое главное, все эти изменения должны поддерживать материально).
Как же всё-таки найти выход из создавшейся ситуации, как организовать свою собственную работу и работу учащихся так, чтобы дать достойный выход творческой активности и получить удовольствие от работы. Уже несколько лет я успешно организовываю работу заочных школ: Adobe Photoshop и Macromedia Flash (программирование во Flash — язык ActionScript).

Несколько организационных моментов:
Начинаем с того, что формируем группу заочников. Затем определяемся с консультационными часами (обычно раз в неделю, на занятиях спецкурса, хотя какие-то вопросы можно обсудить и на перемене). Определяемся с требованиями к выполняемой работе и сроками сдачи работы. Готовим электронный конспект и предоставляем его заочникам (в электронном виде). Готовые работы обсуждаются совместно (группа заочников + преподаватель) и, если нужно, в них вносятся коррективы. В процессе обсуждения рождаются новые мысли, да и само общение выходит на совсем другой уровень. Преподаватель и ученики сливаются в единый творческий коллектив, который генерирует одну идею за другой. В качестве рабочего материала для электронных конспектов могут использоваться ресурсы Internet, методическая литература и, самое главное, авторские работы и преподавателя и учащихся. В заочной школе нет оценок. Поэтому можно позволить себе смелые эксперименты и, главное, найти себя, получить истинное удовольствие от учёбы.

MACROMEDIA FLASH MX

Цель курса:
Знакомство с редактором Macromedia Flash MX, процессами работы с векторной графикой, процессами создания, редакции анимированных и интерактивных Flash-роликов и их подготовкой для публикации в Internet.

Обзор лекционного материала:
  • Компьютерная графика и анимация. Основы компьютерной графики. Растровая и векторная графика. Компьютерная анимация. Возможности Flash-технологии.
  • Язык ActionScript. Терминология ActionScript. Объектно-ориентированное программирование. Классы. Объекты. Свойства класса. MovieClip. Свойства и методы. Экземпляры. Терминология ActionScript. Об объекте MovieClip. Разбор простого скрипта.
  • Использование Actions panel. Режимы Normal Mode и Expert Mode. Включение Actions panel. Нормальный режим. Экспертный режим. Управление скриптами в нормальном режиме. Особенности работы в экспертном режиме. Переключение между режимами редактирования. Подсветка и проверка синтаксиса. Таблица сообщений об ошибках.
  • Определение события мыши или нажатия клавиш клавиатуры. Основы навигации. Определение события мыши или нажатия клавиш клавиатуры. Организация ветвлений и переходов. Основы навигации (переход на нужный кадр, сцену, URL...).
  • Иерархия объектов Flash. Пути до объекта. Управление цветом с помощью ActionScript. Программное управление цветом импортированного Bitmap Вложенность объектов. Иерархия объектов. Пути до объекта. Абсолютный и относительный путь. Управление цветом. Числовое представление цвета в шестнадцатеричной и десятичной системе. Переменная типа Color. Методы: getRGB, getTransform, setRGB, setTransform. Программное управление цветом импортированного растрового рисунка. Практикум «Игра цвета + весьма скромный размер файла».
  • Организация циклов. Введение в тему «Создание массивов во Flash. Ассоциативные массивы». Цикл с предусловием. Цикл с постусловием. Циклическая конструкция с предварительным вычислением выражения. Циклическая обработка свойств объекта или элементов массива. Прерывания и пропуски. Операторы уменьшения и увеличения. Создание и использование массивов.
Обзор практикумов:
  • Работа со звуком. Проигрыватель. Обозначение объекта. Команда with (tellTarget — версия 4, в 5 версии и версии MX желательно использовать with). Основные правила маркировки. Метки. Команда stopAllSounds. Методы экономии, не основанные на изменении свойств звука. Обработка событий мыши. Назначение обработки события кнопке. Палитры Instance, Frame, Sound.
  • Электронный справочник. Навигационные кнопки. Статический текст (Static Text). Назначение акции кнопке. Основы навигации. Команды nextFrame и prevFrame. Палитры Character, Paragraph, Text Options.
  • Текст загружается из внешнего файла и имитирует работу печатной машинки. Динамический текст (Dynamic text). Работа с переменными. Команда loadVariables. Объект String. Свойство String.length. Метод String.substring. Оператор + (сложение).
  • Бегущая строка. Текст, вводимый пользователем (Input text). Импортирование растровой графики. Преобразование растровой графики в векторную графику.
  • Прокрутка текстового поля. Слой маска. Палитры Info, Transform.
  • Игра «Весёлая кухня». Подчиняемся курсору мыши пользователя. Команды startDrag и stopDrag. Вложенные объекты. Анимированная кнопка. Прозрачность слоя (Alpha).
  • Игра «Старая лампа». Создание собственного курсора мыши. Подсчёт числа попаданий. Обнуление результатов. Драйвер onClipEvent.
  • Калькулятор. Объект Math. Сводка методов объекта Math. Сводка свойств объекта Math. Команда set.
  • Электронные часы. Объект Date. Сводка методов объекта Date. Оператор new. Массивы.
  • Изменяем масштаб объекта. Функция getProperty.
  • Изменяем цвет динамического курсора (работа с цветом). Логический оператор && (короткое И). Свойство _currentframe. Функция parseInt.
  • Программируем спецэффект (вращение, изменение цвета и т.д.). Команды setProperty и duplicateMovieClip.

ФИЗИКА НА КОМПЬЮТЕРЕ

Цель курса:
Представить компьютер — как мощный инструмент повседневной трудовой деятельности. Знакомство с виртуальными пособиями по физике.

Актуальность проблемы:
Одним из основных направлений реформы общеобразовательной и профессиональной школы является компьютеризация учебно-воспитательного процесса. Нельзя ограничить использование школьной компьютерной лаборатории только изучением курса информатики. Стало необходимым привлечение преподавателей других школьных дисциплин к использованию на своих уроках современных компьютерных средств. Возникает проблема поиска новых организационных форм и методик обучения в условиях проведения практических занятий на базе компьютерных лабораторий. Современный компьютерный рынок позволяет приобрести прикладное программное обеспечение самого разного уровня (контролирующие программы — тестирование, обучающие программы — виртуальные учебники и репетиторы, моделирующие программы и программы конструкторы — виртуальные лаборатории). Для плодотворной работы учащихся в любой из перечисленных программ, требуется скрупулёзная подготовка учителя. Должны быть разработаны соответствующие учебные программы и пакеты приложений к ним — семинарские занятия для знакомства с программой, информационные листы-путеводители, выбраны и обучены лидеры для инициативных групп учащихся, разработаны и выверены пакеты заданий, надлежащим образом подготовлены к работе компьютеры (установлены программы и приложения). В противном случае работа с программами может превратиться в заурядную демонстрацию.
Данный спецкурс представляет собой один из вариантов организации творческой работы учащихся по физике с использованием компьютерных технологий.
Обзор лекций и практикумов:
  • Техника безопасности в компьютерной лаборатории. Знакомство с программой спецкурса. Перспективное планирование на год (курсовая работа).
  • Принцип действия и структура PC. Устройства ввода и вывода. Память. Основные характеристики PC. Особенности компьютеров различных поколений. Программное обеспечение.
  • Системы счисления. Непозиционные и позиционные системы счисления. Десятичная и двоичная. Перевод чисел из одной системы счисления в другую. Решение задач.
  • Элементы булевой алгебры. Логика и логические функции. Простые и сложные высказывания. Логические операции. Таблицы истинности. Логические схемы и логические выражения. «Логика водопроводных кранов», «Логика контактных схем». Решение задач.
  • Типовые элементы и узлы PC. Общая характеристика. Триггеры. Регистры. Счётчики. Дешифраторы. Сумматоры.
    Работа с дисками. Магнитные диски, диски CD-ROM, DVD. Свойства дисков. Физический принцип работы дисковода для CD-ROM дисков.
  • Путешествие в мир информации. «Виртуальный учебник по физике». «Репетитор по физике Кирилла и Мефодия». «Физика в картинках». Знакомство с виртуальной лабораторией по физике — «Начала электроники». Общие сведения.
  • Работа в виртуальной лаборатории. Монтажный стол. Панель управления. Панель деталей конструктора. Параметры детали. Панель комментариев.
  • Сборка цепи. Активное экспериментирование на монтажном столе.
  • Знакомство с авометром и мультиметром. Правила работы с цифровым мультиметром. Режим амперметра. Режим вольтметра. Режим омметра.
  • Лабораторная работа № 1. Определение сопротивления проводника при помощи амперметра и вольтметра.
  • Лабораторная работа № 2. Опытная проверка зависимости сопротивления проводника от его длинны, площади поперечного сечения и от материала из которого он изготовлен.
  • Лабораторная работа № 3. Измерение удельного сопротивления проводника. Лабораторная работа № 4. Исследование сопротивлений проводников при параллельном и последовательном соединении.
  • Лабораторная работа № 5. Закон Джоуля — Ленца. Работа и мощность тока. Решение экспериментальных задач в виртуальной лаборатории.
  • Решение задач в виртуальной физической лаборатории. Электротехнический кавардачок выпуск №1. Постоянный ток.
  • Решение задач в виртуальной физической лаборатории. Электротехнический кавардачок выпуск №2. Постоянный ток.
  • Лабораторная работа № 6. Мощность в цепи постоянного тока.
  • Подбор задач для последующей реализации их решения в виртуальной физической лаборатории. Активный эксперимент на монтажном столе. Презентация задач.

ШКОЛЬНАЯ WEB-СТУДИЯ

В сентябре 2002 года в АШЮ «БЭСТ» была организована Web-студия. В программе работы студии:
  1. Детальное знакомство с программами:
    • HomeSite 5.1. и TopStyle Lite 3.0
    • Adobe Photoshop 7.0. и Adobe Illustrator 10.0
    • Macromedia Flash MX
  2. Изучение:
    • Язык разметки гипертекстов — HTML 4.0
    • CSS — Cascading Style Sheets. Каскадные таблицы стилей
    • Основы фотодизайна. Графический дизайн для Web
    • Web-программирование. Flash-технологии. Язык ActionScript
  3. Практическая деятельность:
    • Создание школьного Web-сайта и его периодическое обновление
    • Проектная деятельность
    • Создание электронных интегрированных методических пособий

В ноябре 2002 года в сети Internet появился школьный сайт.



statistics