|
|
 |
|
опубликовано 18.04.2004 (г. Алма-Ата)
КАБИНЕТ ИНФОРМАТИКИ. АШЮ «БЭСТ». 2002—2004 год. Былое и думы...
ЗАОЧНАЯ ШКОЛА
Актуальность проблемы:
В наши дни очень острой проблемой является оснащение школьных кабинетов информатики компьютерной техникой,
которую можно было бы периодически обновлять (абгрейдить). То есть техникой, которая будет идти в ногу
со стремительным развитием всевозможных технологий (объектно-ориентированное программирование
Delphi, C++, JavaScript, ActionScript
или, например, серьёзная работа с графикой Adobe Photoshop, CorelDRAW,
AutoCAD
). Все перечисленные выше программы очень требовательны к ресурсам машины и далеко не все школы могут
позволить себе такое дорогое удовольствие. Однако творческий потенциал преподавателей и учащихся не может
пребывать в замороженном состоянии и безвольно придерживаться стандарта (который, на мой взгляд, в силу
специфики предмета должен бы претерпевать изменения ежегодно и, самое главное, все эти изменения должны поддерживать
материально).
Как же всё-таки найти выход из создавшейся ситуации, как организовать свою собственную работу и работу
учащихся так, чтобы дать достойный выход творческой активности и получить удовольствие от работы.
Уже несколько лет я успешно организовываю работу заочных школ: Adobe Photoshop и Macromedia Flash (программирование во Flash язык ActionScript).
Несколько организационных моментов:
Начинаем с того, что формируем группу заочников. Затем определяемся с консультационными часами
(обычно раз в неделю, на занятиях спецкурса, хотя какие-то вопросы можно обсудить и на перемене). Определяемся с требованиями
к выполняемой работе и сроками сдачи работы. Готовим электронный конспект и предоставляем его заочникам
(в электронном виде). Готовые работы обсуждаются совместно (группа заочников + преподаватель) и, если нужно,
в них вносятся коррективы. В процессе обсуждения рождаются новые мысли, да и само общение выходит на
совсем другой уровень. Преподаватель и ученики сливаются в единый творческий коллектив, который генерирует
одну идею за другой. В качестве рабочего материала для электронных конспектов могут использоваться ресурсы
Internet, методическая литература и, самое главное, авторские работы и преподавателя и учащихся. В заочной школе
нет оценок. Поэтому можно позволить себе смелые эксперименты и, главное, найти себя, получить истинное удовольствие от учёбы.
MACROMEDIA FLASH MX
Цель курса:
Знакомство с редактором Macromedia Flash MX, процессами работы с векторной графикой, процессами создания, редакции анимированных и интерактивных Flash-роликов и их подготовкой для публикации в Internet.
Обзор лекционного материала:
- Компьютерная графика и анимация. Основы компьютерной графики. Растровая и векторная графика.
Компьютерная анимация. Возможности Flash-технологии.
- Язык ActionScript. Терминология ActionScript. Объектно-ориентированное программирование.
Классы. Объекты. Свойства класса. MovieClip. Свойства и методы. Экземпляры. Терминология ActionScript.
Об объекте MovieClip. Разбор простого скрипта.
- Использование Actions panel. Режимы Normal Mode и Expert Mode. Включение Actions panel.
Нормальный режим. Экспертный режим. Управление скриптами в нормальном режиме.
Особенности работы в экспертном режиме. Переключение между режимами редактирования.
Подсветка и проверка синтаксиса. Таблица сообщений об ошибках.
- Определение события мыши или нажатия клавиш клавиатуры. Основы навигации.
Определение события мыши или нажатия клавиш клавиатуры. Организация ветвлений и переходов.
Основы навигации (переход на нужный кадр, сцену, URL...).
- Иерархия объектов Flash. Пути до объекта. Управление цветом с помощью ActionScript. Программное управление цветом импортированного Bitmap
Вложенность объектов. Иерархия объектов. Пути до объекта. Абсолютный и относительный путь.
Управление цветом. Числовое представление цвета в шестнадцатеричной и десятичной системе.
Переменная типа Color. Методы: getRGB, getTransform, setRGB, setTransform.
Программное управление цветом импортированного растрового рисунка.
Практикум «Игра цвета + весьма скромный размер файла».
- Организация циклов. Введение в тему «Создание массивов во Flash. Ассоциативные массивы». Цикл с предусловием. Цикл с постусловием. Циклическая конструкция с предварительным вычислением выражения. Циклическая обработка свойств объекта или элементов массива. Прерывания и пропуски. Операторы уменьшения и увеличения. Создание и использование массивов.
Обзор практикумов:
- Работа со звуком. Проигрыватель. Обозначение объекта. Команда with
(tellTarget — версия 4, в 5 версии и версии MX желательно использовать with).
Основные правила маркировки. Метки. Команда stopAllSounds. Методы экономии, не основанные
на изменении свойств звука. Обработка событий мыши. Назначение обработки события кнопке.
Палитры Instance, Frame, Sound.
- Электронный справочник. Навигационные кнопки. Статический текст (Static Text). Назначение акции кнопке. Основы навигации. Команды nextFrame и prevFrame. Палитры Character, Paragraph, Text Options.
- Текст загружается из внешнего файла и имитирует работу печатной машинки.
Динамический текст (Dynamic text). Работа с переменными. Команда loadVariables.
Объект String. Свойство String.length. Метод String.substring. Оператор + (сложение).
- Бегущая строка. Текст, вводимый пользователем (Input text). Импортирование растровой
графики. Преобразование растровой графики в векторную графику.
- Прокрутка текстового поля. Слой маска. Палитры Info, Transform.
- Игра «Весёлая кухня». Подчиняемся курсору мыши пользователя.
Команды startDrag и stopDrag. Вложенные объекты. Анимированная кнопка. Прозрачность слоя (Alpha).
- Игра «Старая лампа». Создание собственного курсора мыши. Подсчёт числа попаданий.
Обнуление результатов. Драйвер onClipEvent.
- Калькулятор. Объект Math. Сводка методов объекта Math. Сводка свойств объекта Math. Команда set.
- Электронные часы. Объект Date. Сводка методов объекта Date. Оператор new. Массивы.
- Изменяем масштаб объекта. Функция getProperty.
- Изменяем цвет динамического курсора (работа с цветом). Логический оператор && (короткое И).
Свойство _currentframe. Функция parseInt.
- Программируем спецэффект (вращение, изменение цвета и т.д.). Команды setProperty и duplicateMovieClip.
ФИЗИКА НА КОМПЬЮТЕРЕ
Цель курса:
Представить компьютер — как мощный инструмент повседневной трудовой деятельности. Знакомство с виртуальными пособиями по физике.
Актуальность проблемы:
Одним из основных направлений реформы общеобразовательной и профессиональной школы является компьютеризация
учебно-воспитательного процесса. Нельзя ограничить использование школьной компьютерной лаборатории только
изучением курса информатики. Стало необходимым привлечение преподавателей других школьных дисциплин к
использованию на своих уроках современных компьютерных средств. Возникает проблема поиска новых
организационных форм и методик обучения в условиях проведения практических занятий на базе компьютерных
лабораторий. Современный компьютерный рынок позволяет приобрести прикладное программное обеспечение самого
разного уровня (контролирующие программы — тестирование, обучающие программы — виртуальные учебники
и репетиторы, моделирующие программы и программы конструкторы — виртуальные лаборатории).
Для плодотворной работы учащихся в любой из перечисленных программ, требуется скрупулёзная подготовка учителя.
Должны быть разработаны соответствующие учебные программы и пакеты приложений к ним — семинарские занятия
для знакомства с программой, информационные листы-путеводители, выбраны и обучены лидеры для инициативных
групп учащихся, разработаны и выверены пакеты заданий, надлежащим образом подготовлены к работе компьютеры
(установлены программы и приложения). В противном случае работа с программами может превратиться в заурядную
демонстрацию.
Данный спецкурс представляет собой один из вариантов организации творческой работы учащихся по физике с
использованием компьютерных технологий.
Обзор лекций и практикумов:
- Техника безопасности в компьютерной лаборатории. Знакомство с программой спецкурса.
Перспективное планирование на год (курсовая работа).
- Принцип действия и структура PC. Устройства ввода и вывода. Память. Основные характеристики PC.
Особенности компьютеров различных поколений. Программное обеспечение.
- Системы счисления. Непозиционные и позиционные системы счисления. Десятичная и двоичная.
Перевод чисел из одной системы счисления в другую. Решение задач.
- Элементы булевой алгебры. Логика и логические функции. Простые и сложные высказывания.
Логические операции. Таблицы истинности. Логические схемы и логические выражения. «Логика водопроводных кранов»,
«Логика контактных схем». Решение задач.
- Типовые элементы и узлы PC. Общая характеристика. Триггеры. Регистры. Счётчики. Дешифраторы. Сумматоры.
Работа с дисками. Магнитные диски, диски CD-ROM, DVD. Свойства дисков. Физический принцип работы дисковода
для CD-ROM дисков.
- Путешествие в мир информации. «Виртуальный учебник по физике». «Репетитор по физике
Кирилла и Мефодия». «Физика в картинках».
Знакомство с виртуальной лабораторией по физике — «Начала электроники». Общие сведения.
- Работа в виртуальной лаборатории. Монтажный стол. Панель управления. Панель деталей конструктора.
Параметры детали. Панель комментариев.
- Сборка цепи. Активное экспериментирование на монтажном столе.
- Знакомство с авометром и мультиметром. Правила работы с цифровым мультиметром. Режим амперметра.
Режим вольтметра. Режим омметра.
- Лабораторная работа № 1. Определение сопротивления проводника при помощи амперметра и вольтметра.
- Лабораторная работа № 2. Опытная проверка зависимости сопротивления проводника от его длинны, площади
поперечного сечения и от материала из которого он изготовлен.
- Лабораторная работа № 3. Измерение удельного сопротивления проводника. Лабораторная работа № 4.
Исследование сопротивлений проводников при параллельном и последовательном соединении.
- Лабораторная работа № 5. Закон Джоуля — Ленца. Работа и мощность тока. Решение экспериментальных задач в
виртуальной лаборатории.
- Решение задач в виртуальной физической лаборатории. Электротехнический кавардачок выпуск №1. Постоянный ток.
- Решение задач в виртуальной физической лаборатории. Электротехнический кавардачок выпуск №2. Постоянный ток.
- Лабораторная работа № 6. Мощность в цепи постоянного тока.
- Подбор задач для последующей реализации их решения в виртуальной физической лаборатории.
Активный эксперимент на монтажном столе. Презентация задач.
ШКОЛЬНАЯ WEB-СТУДИЯ
В сентябре 2002 года в АШЮ «БЭСТ» была организована Web-студия. В программе работы студии:
- Детальное знакомство с программами:
- HomeSite 5.1. и TopStyle Lite 3.0
- Adobe Photoshop 7.0. и Adobe Illustrator 10.0
- Macromedia Flash MX
- Изучение:
- Язык разметки гипертекстов — HTML 4.0
- CSS — Cascading Style Sheets. Каскадные таблицы стилей
- Основы фотодизайна. Графический дизайн для Web
- Web-программирование. Flash-технологии. Язык ActionScript
- Практическая деятельность:
- Создание школьного Web-сайта и его периодическое обновление
- Проектная деятельность
- Создание электронных интегрированных методических пособий
В ноябре 2002 года в сети Internet появился школьный сайт.
|
|